Begriffsverwirrung um Gamification?

Sich über Gamification unterhalten heißt offenbar erst einmal, aneinander vorbeizureden. Denn selbst diejenigen, die den Unterschied zwischen Gamification und Serious Games kennen, haben verschiedene Auffassungen darüber, was Gamification ist.

Ich trage hier einmal jene Perspektiven zusammen, die mir in der Literatur und der Praxis bislang begegnet sind: zum einen Gamification als Designaspekt und zum anderen als Prozess des sozialen Wandels, wobei ich bei beiden Perspektiven denke, je eine engere und eine weitere Auffassung ausgemacht zu haben.

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Gamification als Designaspekt

Da gibt es zum einen die Auffassung von Gamification als etwas, das beim Design von Anwendungen oder Diensten zum Tragen kommt. Hier gibt es eine engere und eine weiter gefasste Perspektive.

A) Im engeren Sinn bedeutet Gamification dann, konkrete Elemente und Mechanismen aus Computerspielen auf Umgebungen zu übertragen, die nichts mit Computerspielen zu tun haben. So verleiht die Khan Academy (eine Selbstlern-Plattform zu unterschiedlichen Fachgebieten) ihren Nutzern beispielsweise Badges, wenn diese erfolgreich Übungsaufgaben absolviert haben. Und die App des sozialen Netzwerks Foursquare enthält unter anderem ein Leaderboard, mit dem die Mitglieder ihre eigene Punktzahl mit der ihrer Freunde vergleichen können. Diese engere Sichtweise auf Gamification findet sich beispielsweise in den Oxford Dictionaries.

B) Gamification im weiteren Sinn bedeutet dagegen, nicht nur Spielelemente und –mechanismen, sondern auch abstraktere Gestaltungsprinzipien aus dem Gamedesign in spielfremde Kontexte zu übertragen. Als Beispiel wird gern die New Yorker Modellschule Quest to Learn angeführt, bei deren Unterrichtsgestaltung Game-Design-Prinzipien wie Feedback, Interaktivität und konkrete Problemorientierung Einfluss erhalten. Ich finde es ja recht problematisch, bei Quest to Learn von Gamification zu sprechen, da solche pädagogischen Konzepte keine Erfindung von Games sind – man denke beispielsweise an die Laborschule Bielefeld, die seit fast 40 Jahren auf solche Methoden setzt. In der Literatur begegnet uns diese breitere Auffassung von Gamification unter anderem bei Zichermann und Cunningham (2011) oder Deterding, Dixon, Khaled und Nacke (2011). Letztere erwähnen in ihrer Definition auf Seite 10 zwar nur Game-Design-Elemente, aus Abschnitt 4.3 wird jedoch deutlich, dass sie mit Gamification auch die Verwendung abstrakterer Designmethoden meinen.

Gamification als sozialer Wandel

Es gibt offenbar noch eine weitere Auffassung von Gamification: nämlich als gesellschaftliches Phänomen. Hier bezeichnet der Begriff den Einfluss von Videospielen auf soziale und kulturelle Prozesse. Auch hier gibt es meines Erachtens eine konkrete, engere und eine abstraktere, weitere Perspektive.

C) Im engeren Sinn meint Gamification dann, dass Mechanismen, Elemente und Konzepte aus Computerspielen und Gamedesign zunehmend Einfluss in alltägliche Prozesse erhalten. Jesse Schell bezeichnet das auch als Gamepocalypse: Möglicherweise wird irgendwann auch das morgendliche Cornflakes-Frühstück und das anschließende Zähneputzen mit virtuellen Badges, Punkten und Highscores versehen. Andere dagegen reden schon von Gamification, wenn Sprache und Begriffe aus der Gamer-Szene in Nichtspielkontexten verwendet werden – etwa wenn türkische Protestler das Besorgen von Ausrüstung als “hochleveln” bezeichnen. Auch hier finde ich allerdings, dass der Begriff Gamification ziemlich überstrapaziert wird und es sich eher um jugendkulturell bedingten Sprachwandel handelt.

D) Und schließlich scheint es noch eine abstraktere Auffassung von Gamification als gesellschaftlichem Wandel zu geben: wenn Gamification einen Paradigmenwandel hin zu einer spielerischen Gesellschaft, zu “ludischen Identitäten” beschreibt, zu einer Kultur, die sich verstärkt spielbezogenen anstatt erzählerischen Medien hinwendet. Joost Raessens (2006) nennt diese Wende auch “ludification“.

Fazit

Insgesamt bestätigt sich meines Erachtens wieder, dass Gamification ein problematischer Begriff ist. Aber nun ist er halt einmal da und wird verwendet – jetzt muss man sich halt darüber verständigen, welche Auffassung von Gamification man vertritt, wenn man darüber diskutiert.